A może gamifikacja (grywalizacja)?

Opublikowano 4 Lut 2012 w Grywalizacja

Jest początek 2012 roku. Gamifikacja (lub jak kto woli – grywalizacja bądź gryfikacja) stała się buzzwordem na całym świecie. W naszym kraju hype wywołał Paweł Tkaczyk z ksiażką pt. „Grywalizacja”, która od kilku dni jest do nabycia w księgarni internetowej OnePress (liczę na to, że listonosz wreszcie ją przyniesie).

Okej, ale czym tak naprawdę jest gamifikacja? Jako osoba, która ewoluowała z bardzo hardkorowego gracza do pasjonata nowych mediów i osoby pracującej w branży, a przy okazji współtwórcy platformy gamifikacyjnej Gamfi, postanowiłem „przelać na papier” kilka spostrzeżeń na temat gamifikacji. Zapraszam.

Gamifikacja jest stara jak świat

Zanim rozwinę swoją myśl, kilka słów oraz przykładów na temat samej gamifikacji (od teraz będę się trzymał tylko tego terminu).

Gamifikacja to proces wykorzystania mechanizmów z gier (myślenia jako gracz) do rozwiązywania problemów, zmiany zachowań oraz angażowania i motywowania użytkowników, przy jednoczesnym zapewnieniu choć odrobiny funu (pod żadnym pozorem gamifikacji nie należy traktować jako gry komputerowej!).

To najprostsze i najbardziej przewijające się w sieci (i nie tylko) wyjaśnienie terminu gamifikacji. Aby lepiej ją zrozumieć, należy całość rozbić na dwa elementy, o których zazwyczaj myślimy rozważając o gamifikacji. Mowa tu o wykorzystaniu mechaniki z gier w user experience oraz adaptacji zadań, misji bądź celów do obecnej rozgrywki. Całość rozdzieliłbym bym jeszcze na pełno- i nieco mniej rozwinięte zastosowania. Przykłady.

Mechaniki gier w user experience

To co widzisz powyżej to nic innego jak stopień wypełnienia danymi mojego konta w LinkedIn, który towarzyszy każdemu użytkownikowi począwszy od założenia konta w serwisie, aż po zrealizowanie wszystkich tasków. Sprytne, prawda? Jeden głupi pasek postępu tak niesamowicie wpływa na naszą motywację, że w mgnieniu oka dodajemy (lub staramy się dodać) wszystkie informacje, tylko po to, aby osiągnąć 100%.

To najprostszy przykład gamifikacji, który – nie oszukujmy się – nie idzie w parze z jakąś ogromną przyjemnością czy zabawą. Występuje tu jednak czynnik motywujący i angażujący użytkownika, który jak najbardziej wpisuje się w konwencję gamifikacji.

Inny przykład, Dropbox.

Gamifikacja w Dropboxie jest nieco bardziej rozwinięta. Rejestrując konto w usłudze (darmowe konto 2GB) stajemy przed szansą zgarnięcia dodatkowej przestrzeni na dysku. Wszystko co musi zrobić użytkownik, to wykonać kilka prostych zadań, np. zainstalować Dropboxa na swoim komputerze, dodać pierwszy plik czy uruchomić wersję mobilną. W tak prosty – ale motywujący do wykonywania zadań i otrzymania nagrody – sposób, użytkownik poznaje produkt i usługę marki.

Powyższe przykłady to przykłady zastosowania gamifikacji w prostej formie, bez większego funu, bez rywalizacji, bez rozbudowanych zadań do wykonania. Dla wielu osób prawdziwa gamifikacja rozpoczyna się dopiero wtedy, gdy rywalizujemy ze znajomymi lub innymi użytkownikami, a co za tym idzie – jest fun. Jest w tym sporo racji. Rywalizacja ze znajomymi niesie za sobą sporo zabawy oraz przyjemności w momentach, w których okazujemy się być lepsi od innych. Stąd sukces większości gier społecznościowych, gdzie właśnie głównym aspektem jest rywalizacja ze znajomymi.

Innym przykładem zastosowania gamifikacji jest foursquare. Największa usługa geolokalizacyjna umożliwiająca zameldowanie się w określonym miejscu (tzw. check-in) oferuje swoim użytkownikom system odznak (badges) do zdobycia, możliwość posiadania mayora („właściciela” danej miejscówki) oraz punkty, na podstawie których budowane są rankingi użytkowników. Gamifikacja jak się patrzy. Niestety, tutaj zabawa również (w określonym stopniu) istnieje do pewnego momentu. Dlaczego? Dlatego, że foursquare nie jest pełni rozwiniętą grą o czym wspominałem na samym początku tego tekstu. Posiada elementy gamifikacyjne, ale brakuje mu rozbudowanych zadań, misji, celów, itp. Stąd na bazie foursquare (w ogóle geolokalizacji) powstaje sporo innych koncepcji, np. foursquare Monopoly.

Podobny przykład – Straight ON!, czyli aplikacja na Facebooku stworzona na platformie gamifikacyjnej Gamfi. Podobnie jak w przypadku foursquare, PROSTO na platformie Gamfi oferuje swoim użytkownikom odznaki, rankingi oraz punkty. Znaczącą różnicą są jednak cele do zrealizowania (np. zobacz teledysk, polub produkt ze sklepu) oraz benefity, które społeczność nabywa w modelu aukcyjnym za zdobywane punkty. W tym przypadku fani PROSTO stają się zaangażowanymi marketerami marki, poprzez wykonywanie różnych celów marketingowych (np. promocja nowej linii odzieżowej), co jest kluczowym elementem (poza trwającą w tle rywalizacją oraz angażowaniem kolejnych znajomych) wdrożonej w PROSTO gamifikacji.

Myśląc o gamifikacji należy wziąć również pod uwagę takie jej zastosowanie, w której zmieniamy swoje zachowanie bądź, które mają wpływ na nasze życie. Mowa tu o wszystkich platformach edukacyjnych i służących do samorozwoju czy aplikacjach typu „Sports&Fitness”, gdzie za przebiegnięcie np. 5 km otrzymujemy punkty lub odznakę.

Wracając do mojej myśli. Czy gamifikacja jest stara jaka świat? Jest! Star Wars Tazo zbierałem w podstawówce, jakieś 15 lat temu. Czym były? Po prostu odznakami, zwykłymi „badżami”, które budowały prestiż i uznanie w gronie kolegów z klasy. I choć cel był jeden – zebrać wszystkie, była to już namiastka gamifikacji. Pierwszej gamifikacji można się zresztą doszukać znacznie wcześniej, dobre 200 lat temu, pod koniec XVIII wieku.

Jak mogliście się przekonać, gamifikacja ma sporo zastosowań i w zasadzie jest unikalna (a przynajmniej powinna być) dla każdego produktu czy usługi. Bardzo dobra gamifikacja powinna być oparta (według Gabe’a Zichermanna; przełożył to również Sebastian Starzyński) na trzech filarach: Fun (zabawie), Friends (znajomych) i Feedback (informowaniu użytkownika o jego postępach), chociaż w moim mniemaniu jest to bardzo trudne do zrealizowania. Nie oznacza to jednak, że nie mając funu czy nie rywalizując ze znajomymi, nie mamy gamifikacji.

Oczywiście nie wszystko da się „zgamifikować”, ale to już temat na kolejny tekst, który za jakiś czas z pewnością napiszę. Mam również nadzieję, że czytając niniejszy tekst poszerzyłeś swoją wiedzę w temacie gamifikacji.